L'arbre de recherche
Votre monde n'arrive pas terminé, vous le faites grandir. Chaque système commence ici comme une découverte à financer : engagez-vous, laissez vos érudits travailler, et avec le temps une nouvelle fonctionnalité entre en service pour vos aventuriers.
Volontairement vague : ce que chaque rune apporte, jamais les coûts ni les délais. Ceux-ci changent à chaque build. Ouvrez la fenêtre Recherche en jeu pour voir l'arbre réel, ses prérequis et ce qu'il faut pour allumer chaque glyphe.
- Recherchable
- Disponible dans le build actuel.
- Jeu complet
- Développé, et réservé à la version complète.
- Bientôt
- Sur la feuille de route, pas encore jouable.
Bâtiments
Élevez le mondeTout ce que vous posez sur la terre : les refuges, les ports et les lieux consacrés qui transforment un terrain vide en endroit où l'on a envie de vivre.
Villes
Des refuges sûrs où les aventuriers se rassemblent, échangent et reprennent leur souffle entre deux aventures. Le cœur battant de tout monde habité.
Cités
Des villes devenues grandes, offrant des services qu'aucun village ne peut fournir, avec l'hôtel des ventes comme joyau.
Auberges
Un lit chaud et un âtre. Les aventuriers qui s'y reposent se déconnectent satisfaits et reviennent bien plus affûtés.
Marchands
Ouvrez des boutiques à votre peuple. Ils vendent ce qu'ils trouvent contre des pièces et achètent ce qu'il leur faut, gardant l'or en mouvement.
Écuries
Des montures à vendre sous un même toit. Les aventuriers en achètent une ici et traversent le monde au galop.
Montures volantes
Un déblocage tardif qui permet à vos écuries de proposer des montures ailées, et aux aventuriers de prendre les airs.
Hôtel des ventes
Une grande halle marchande où les aventuriers commercent entre eux, les prix gonflant et refluant avec la foule.
PNJ
Des figures nommées et des points de repère que vous pouvez placer partout, donnant à votre monde ses personnages et ses coins tranquilles.
Cimetières
Terre consacrée où reviennent ceux qui tombent. Placez-les près du danger pour que la mort ne soit jamais un long retour.
Ports
Des quais et les bateaux qui font la navette entre eux, reliant des îles éparses en un monde accessible.
Routes aériennes
Des voies célestes entre vos carrefours. Les aventuriers paient le passage et traversent la carte en un instant.
Donjons
Des portails vers des profondeurs instanciées et périlleuses, où un groupe audacieux creuse pour le plus riche butin.
Pierres d'invocation
Des pierres dressées près d'un donjon qui appellent les compagnons éloignés jusqu'au seuil plutôt que de les faire marcher.
Agressivité des monstres
Réveillez les terres sauvages. Les monstres repèrent alors les intrus à vue et les prennent en chasse, au lieu d'attendre le premier coup.
Champions
Laissez des champions d'élite émerger du rang : des ennemis plus rares et plus féroces, qui valent le combat.
Raids
BientôtDe vastes épreuves instanciées conçues pour plusieurs groupes à la fois, le plus grand end-game qu'un MMO puisse offrir.
Joueurs
Façonnez les aventuriersLes systèmes qui donnent un but à vos gens : ce qu'ils transportent, ce qu'ils portent, comment ils combattent, et les bandes et bannières auxquelles ils appartiennent.
Groupes
Les aventuriers s'unissent pour affronter ce qu'aucun ne pourrait affronter seul. Le ciment social d'un serveur vivant.
Guildes
Des chartes qui lient les aventuriers en compagnies durables, une bannière à eux sous laquelle se rassembler et exister.
Inventaire
Sacs et bourses. Dès que les aventuriers peuvent porter butin et pièces, toute l'économie s'éveille.
Objets
L'atelier de tout ce qui tombe, se vend et se porte à travers votre monde.
Équipement
Armes et armures que vos aventuriers revêtent, une route visible vers la puissance au-delà des seuls niveaux.
Métiers
Des savoir-faire à apprendre et des gisements à exploiter, une seconde vocation qui nourrit vos marchés en matières et en artisanat.
Classes
Donnez à chaque aventurier une identité, avec ses armes, ses armures et son allure propres.
Capacités
L'établi du faiseur de sorts. Écrivez vous-même les sorts et compétences de vos classes, leurs coûts, temps d'incantation et effets, puis regardez les aventuriers s'en servir.
Capacités des monstres
Donnez à vos monstres leurs propres grimoires. Les boss annoncent de grands cercles enflammés au sol, et les aventuriers apprennent, parfois trop tard, à sortir du feu.
Quêtes
Accrochez des objectifs à vos villes et à vos PNJ. Les aventuriers répondent à l'appel, traquent la cible et reviennent chercher la récompense, ce qui oriente la foule vers les coins que vous voulez animés.
Quêtes répétables
Quêtes journalières et missions répétables avec leurs propres délais, le rythme régulier d'objectifs qui fait revenir les aventuriers.
JcJ
Ouvrez la porte aux affrontements entre joueurs, sur tout le serveur ou zone par zone.
Factions
Fondez de nouvelles bannières sous lesquelles votre peuple se rallie, et contre lesquelles il part en guerre.
Groupes inter-factions
Laissez les bannières rivales mettre leur querelle de côté et partir ensemble, des compagnies mixtes par-delà la fracture des factions.
Rôles de classe
Jeu completDes vocations de combat, le bouclier, la lame, le guérisseur, le gardien, que le monde accorde à mesure que les aventuriers s'affirment.
Décoration
Peignez les terres sauvagesDes sols dangereux qui mordent et le décor qui va avec, des rivières de lave qui décident où les aventuriers osent passer jusqu'aux torches, jardins et pierres tombales qui donnent son caractère à un lieu.
Eau
Peignez des hauts-fonds sur le sol. Praticables, mais ils ralentissent quiconque les traverse.
Glace
Des hauts-fonds gelés. Là où vous avez recherché l'eau, laissez-la geler en plaques glissantes.
Lave
Tracez des rivières de roche en fusion qui brûlent les imprudents et détournent les trajets des plus sages.
Thème sinistre
Sol corrompu, arbres morts, pierres tombales et menhirs. Habillez un coin du monde d'effroi.
Aménagement paysager
Pinceaux de prairie et de boue avec des touches de jardin, pour un sol plus doux qui accueille au lieu d'avertir.
Décor urbain
Torches, caisses et tonneaux, ce petit fouillis chaleureux qui donne à une ville l'air habitée.
Fontaines
Une fontaine d'apparat pour couronner une place bien tenue et donner à votre peuple un lieu de rassemblement.
Jeu & serveur
Entretenez la machineLe métal et la surveillance en coulisses, l'infrastructure qui laisse un monde grandir sans plier sous sa propre popularité.
Capacité du serveur
Étoffez le matériel derrière votre monde pour que plus d'aventuriers jouent en même temps, avant que les files d'attente ne gâchent tout.
À l'horizon
Runes pas encore alluméesLa route à venir, racontée en glyphes. La plupart apparaissent déjà en jeu comme des aperçus verrouillés, en attente de la magie qui les alimentera ; quelques-unes sont des têtes d'affiche plus lointaines, promises mais pas encore gravées dans l'arbre.
Familiers de classe
Compagnons et serviteurs aux côtés d'une classe.
Arènes
Duels classés et instanciés.
Champs de bataille
Combats d'équipe à objectifs.
Banque
Un coffre pour l'or et les biens des aventuriers.
Pierre de foyer
Un appel quotidien vers la ville liée.
Formation des MJ
Recrutez des modérateurs pour veiller sur le monde.
Tickets d'assistance
Laissez les joueurs signaler ce qui coince.
Détection des bots
L'œil plus vif face aux tricheurs et aux bots.
Tickets accélérés
Videz la file d'assistance plus vite.
Métamorphose
Des classes qui adoptent des formes plus sauvages.
Extensions
Des extensions nommées qui agrandissent la carte et relèvent le niveau maximal.
Scénarios
Des mondes-défis conçus avec des objectifs à battre.
Cette page reflète l'arbre de recherche de MMOS v0.5.1. Le jeu est en développement actif, les branches pousseront et les runes bougeront. Attendez-vous à ce que cette page évolue avec elles.