El árbol de investigación
Tu mundo no llega terminado, lo haces crecer. Cada sistema empieza aquí como un descubrimiento que financiar: comprométete, deja trabajar a tus eruditos y con el tiempo una nueva función entra en servicio para tus aventureros.
Deliberadamente vago: qué añade cada runa, nunca los costes ni los plazos. Esos cambian con cada versión. Abre la ventana de Investigación en el juego para ver el árbol real, sus requisitos y lo que cuesta encender cada glifo.
- Investigable
- Disponible en la versión actual.
- Juego completo
- Construido y reservado para la versión completa.
- Muy pronto
- En la hoja de ruta, aún no jugable.
Edificios
Levanta el mundoTodo lo que colocas sobre la tierra: los refugios, puertos y suelos sagrados que convierten un terreno vacío en un lugar donde merece la pena vivir.
Pueblos
Refugios seguros donde los aventureros se reúnen, comercian y toman aire entre aventuras. El corazón latiente de cualquier mundo habitado.
Ciudades
Pueblos crecidos a lo grande, con servicios que ninguna aldea puede ofrecer y la casa de subastas como su joya.
Posadas
Una cama caliente y un hogar encendido. Los aventureros que descansan aquí se desconectan contentos y vuelven mucho más afilados.
Vendedores
Abre tiendas para tu gente. Venden lo que encuentran por monedas y compran lo que necesitan, manteniendo el oro siempre en movimiento.
Establos
Monturas en venta bajo un mismo techo. Los aventureros compran una aquí y cruzan el mundo al galope.
Monturas voladoras
Un desbloqueo tardío que permite a tus establos ofrecer monturas aladas y a los aventureros surcar los cielos.
Casa de subastas
Una gran lonja donde los aventureros comercian entre sí, con precios que suben y bajan según la afluencia.
PNJ
Figuras con nombre y puntos de referencia que puedes colocar donde quieras, y que dan a tu mundo sus personajes y sus rincones tranquilos.
Cementerios
Suelo sagrado al que vuelven los caídos. Colócalos cerca del peligro para que la muerte nunca sea un camino largo de vuelta.
Muelles
Puertos y los barcos que van entre ellos, uniendo islas dispersas en un mundo alcanzable.
Rutas de vuelo
Caminos por el cielo entre tus núcleos. Los aventureros pagan el pasaje y cruzan el mapa en un momento.
Mazmorras
Portales a profundidades instanciadas y peligrosas, donde un grupo audaz excava en busca del mejor botín.
Piedras de invocación
Piedras erguidas junto a una mazmorra que llaman al umbral a los compañeros lejanos en lugar de hacerlos caminar.
Agresividad de monstruos
Despierta la naturaleza. Con ella, los monstruos marcan a los intrusos en cuanto los ven y les dan caza, en vez de esperar el primer golpe.
Campeones
Deja que surjan campeones de élite entre la tropa: enemigos más raros y más fieros que valen la pelea grande.
Bandas
Muy prontoEnormes pruebas instanciadas hechas para varios grupos a la vez, el mejor contenido final que un MMO puede ofrecer.
Jugadores
Moldea a los aventurerosLos sistemas que dan propósito a tu gente: qué llevan, qué visten, cómo luchan y a qué bandas y estandartes pertenecen.
Grupos
Los aventureros se unen para enfrentarse a lo que ninguno podría solo. El pegamento social de un servidor animado.
Hermandades
Cartas que unen a los aventureros en compañías duraderas, un estandarte propio bajo el que reunirse y sentirse parte.
Inventario
Mochilas y bolsas. En cuanto los aventureros pueden cargar botín y monedas, toda la economía despierta.
Objetos
El taller de todo lo que cae, se vende y se lleva puesto en tu mundo.
Equipo
Armas y armaduras que se ponen tus aventureros, un camino visible al poder más allá de los niveles.
Profesiones
Oficios que aprender y nodos que explotar, una segunda vocación que alimenta tus mercados con materiales y artesanía.
Clases
Dale identidad a cada aventurero, con sus propias armas, armaduras y porte.
Habilidades
La mesa del creador de hechizos. Escribe tú mismo los hechizos y destrezas de tus clases, sus costes, tiempos de lanzamiento y efectos, y luego mira a los aventureros usarlos.
Habilidades de monstruos
Dale a tus monstruos su propio libro de hechizos. Los jefes telegrafían grandes círculos ardientes en el suelo, y los aventureros aprenden, a veces tarde, a salir del fuego.
Misiones
Cuelga objetivos en tus pueblos y PNJ. Los aventureros recogen la llamada, cazan el objetivo y vuelven por la recompensa, llevando a la multitud a los rincones que quieres animados.
Misiones repetibles
Diarias y encargos repetibles con sus propios tiempos de espera, el tambor constante de objetivos que hace volver a los aventureros.
JcJ
Abre la puerta al conflicto entre jugadores, en todo el servidor o zona por zona.
Facciones
Funda nuevos estandartes bajo los que se agrupe tu gente, y contra los que guerreen.
Grupos entre facciones
Deja que los estandartes rivales aparten su disputa y salgan juntos, compañías mixtas que cruzan la línea de las facciones.
Roles de clase
Juego completoVocaciones de combate, el escudo, la hoja, el sanador, el guardián, que el mundo concede cuando los aventureros encuentran su sitio.
Decoración
Pinta las tierras salvajesTerrenos peligrosos con mordiente y el decorado a juego, desde ríos de lava que deciden por dónde se atreven a pasar los aventureros hasta antorchas, jardines y lápidas que dan carácter a un lugar.
Agua
Pinta aguas someras sobre el suelo. Se pueden cruzar, pero frenan a quien las vadea.
Hielo
Aguas someras congeladas. Donde hayas investigado el agua, deja que se hiele en placas resbaladizas.
Lava
Traza ríos de roca fundida que abrasan a los imprudentes y desvían las rutas de los cautos.
Tema siniestro
Suelo corrupto, árboles muertos, lápidas y menhires. Viste de pavor un rincón del mundo.
Paisajismo
Pinceles de pradera y barro con detalles de jardín, para un suelo más amable que invita en vez de advertir.
Decoración urbana
Antorchas, cajas y barriles, el pequeño desorden cálido que hace que un pueblo parezca habitado.
Fuentes
Una fuente de lucimiento para coronar una plaza bien cuidada y dar a tu gente un lugar donde reunirse.
Juego y servidor
Cuida la máquinaEl hierro y la vigilancia tras el telón, la infraestructura que permite crecer a un mundo sin que se doble bajo su propia popularidad.
Capacidad del servidor
Amplía el hardware tras tu mundo para que jueguen más aventureros a la vez, antes de que las colas de acceso agrien el ambiente.
En el horizonte
Runas aún sin encenderEl camino por delante, contado en glifos. La mayoría ya aparecen en el juego como adelantos bloqueados, esperando la magia que los alimente; unos pocos son platos fuertes más lejanos, prometidos pero aún no grabados en el árbol.
Mascotas de clase
Compañeros y esbirros junto a una clase.
Arenas
Duelos clasificatorios instanciados.
Campos de batalla
Combate por equipos con objetivos.
Banca
Una cámara para el oro y los bienes de los aventureros.
Piedra de hogar
Una llamada diaria al pueblo vinculado.
Formación de GM
Contrata moderadores que vigilen el mundo.
Tickets de soporte
Deja que los jugadores señalen lo que falla.
Detección de bots
Ojo más fino para tramposos y bots.
Tickets más rápidos
Vacía la cola de soporte antes.
Metamorfosis
Clases que adoptan formas más salvajes.
Expansiones
Expansiones con nombre que amplían el mapa y suben el nivel máximo.
Escenarios
Mundos de desafío curados con metas que superar.
Esta página refleja el árbol de investigación de MMOS v0.5.1. El juego está en desarrollo activo, así que las ramas crecerán y las runas cambiarán. Espera que esta página se revise con ellas.